UML对Java的支持

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资料介绍:


UML(统一建模语言)是画软件观念的图表一个图解式的记号法。人们可以用它画一个问题领域的图表,被提议的软件设计 , 或已经完成的软件。Fowler 把它描述成三个不同级别对象概念性, 说明, 实施。 说明和实施与源代码有很强的关联性。它的目的是把说明的图转换成源代码。 同样实施层的图的目的是把实施层图绘制描述成现有的源代码。 因为这样绘制是在这些级别上必须遵循的规则和语义学。 这样绘制有很少二义性, 并且很多形式。 另一方面, 绘制在概念性级别与来源代码没有什么关系。 他们与人的语言有关。 他们是快速录入,并且使用描述把人的问题域的概念和抽象阐述出来。 他们不遵循语义规则并且他们的含义可能是模棱两可和并且可以解释。

UML有三类主要的图:静态图通过描述类、对象、数据结构以及它们之间的关系来描述软件要素中逻辑结构,这些逻辑结构是不产生任何变化的。动态图通过描述执行的过程、实体改变状态的方法来指出,在运行期间,软件实体是如何变化的。物理图通过描绘库文件、字节文件、数据文件等等,以及存在于它们之间的关系来显示软件实体的不变化的物理结构,。

  画UML图是一种非常有用的活动。它也可能成为一种可怕的浪费时间的活动。如果你做出了使用 UML的决定,这可能是一件好事,也可能成为一件坏事。它取决于你决定如何使用和使用它的多少。什么时候画UML图,什么时候停止?

  不要制定一种做什么事都必须画图的规则,这样的规则将比不用画图更糟糕。项目的大量时间和精力将会被浪费在追求那个根本没有人去读的图上。什么时候画图:

* 当许多人将同时进行开发,这些人都需要理解一个特定部分的设计结构时,开始画图。当所有的人都已经声明理解了的时候,那么就结束画图。

* 当两个人或更多人不同意一个特定的元素如何设计的时候,你需要你的团队意见一 致的时候,要找一个时间进行讨论并做出决定,比如投票,或一个公正的宣告的方式进行,这时你需要画图。当决定做出来后,擦掉这些图。





附件:英文原文

UML In JAVA

   The Unified Modeling Language (UML) is a graphical notation for drawing diagrams of software concepts. One can use it for drawing diagrams of a problem domain, a proposed soft-ware design, or an already completed software implementation. Fowler describes these three different levels as Conceptual, Specification, and Implementation. Specification and Implementation level diagrams have a strong connection to source code. Indeed it is the intent for a Specification level diagram to be turned into source code. Likewise it is the intent for an Implementation level diagram to describe existing source code. As such there are rules and semantics that diagrams at these levels must follow. Such diagrams have very little ambiguity, and a great deal of formality. On the other hand, diagrams at the Conceptual level are not strongly related to source code. Rather they are related to human language. They are a shorthand used describe concepts and abstractions that exist in the human problem domain. They don't follow strong semantic rules and therefore their meaning can be ambiguous and subject to interpretation.

   UML has three main kinds of diagrams. Static diagrams describe the unchanging logical structure of software elements by depicting classes, objects, and data structures, and the relationships that exist between them. Dynamic diagrams show how software entities change during execution by depicting the flow of execution, or the way entities change state. Physical diagrams show the unchanging physical structure of software entities by depicting physical entities such as source files, libraries, binary files, data files, etc., and the relationships that exist between them.