排雷游戏软件的设计与开发

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资料介绍:


摘  要:本课题——排雷游戏软件的设计与开发,是一款智力游戏软件,分为简单、中等、困难、自定义共四个游戏模式,使用JAVA语言开发。本课题就是使用JAVA语言模仿它的,在安装了j2sdk1.4.1_02的机器上使该游戏获得重生。
该款游戏软件在j2sdk1.4.1_02下运行通过,使用Sun公司提供的免费版的TextPad做开发平台。从技术可行性、经济可行性、法律可行性等方面考虑,其具有相当的恰当性。本游戏软件的开发思想以及各大功能模块大致为:使用自定义数学函数实现棋盘的大小、方位、颜色等格式的设计;使用数学方法编写“随机布雷函数”以实现在已生成的棋盘上进行随机地布雷;鼠标事件的监听与反映,也即在游戏中实现棋盘的图像反映,当然这些反映都与该棋盘格的“有无地雷”属性相关;游戏棋盘的“自定义”和三种固定模式的切换;获取棋盘上某棋盘格周围的地雷数目的算法的实现;棋盘上众棋盘格间的相互联系的实现;整体棋盘的绘制;游戏界面的卡通化;等等。

目    录
 
1  引言. 1
1.1  课题的研究背景与意义. 1
1.2  课题的定义与简介. 1
1.3  课题的调研. 3
1.4  可行性分析. 3
1.5  论文各章简介. 4
2  系统需求分析. 6
2.1  系统功能需求分析. 6
2.2  数据流分析. 7
2.3  成本与效益分析. 9
3  系统设计. 10
3.1  系统总体结构. 10
3.2  开发环境和运行环境设计. 13
3.3  附带浏览器的介绍. 14
4  “游戏主类”的设计. 15
4.1  “游戏主类”要实现的功能. 15
4.2  “游戏主类”的开发思想. 15
4.3  “游戏主类”的关键代码的设计. 15
5  游戏棋盘生成及游戏方法定义调用类的设计. 18
5.1  游戏棋盘生成及游戏方法定义调用类要实现的功能. 18
5.2  游戏棋盘生成及游戏方法定义调用类的开发思想. 18
5.3  游戏棋盘生成及游戏方法定义调用类的关键代码的设计. 18
6  游戏棋盘格生成类的设计. 22
6.1  游戏棋盘格生成类要实现的功能. 22
6.2  游戏棋盘格生成类的开发思想. 22
6.3  游戏棋盘格生成类的关键代码的讲解. 22
7  附带浏览器的设计. 23
8  用户使用手册. 25
8.1  软件功能简介、运行环境简介. 25
8.2  软件运行与操作指南. 25
8.3  附带IE浏览器操作指南. 32
9  软件评价. 35
9.1  软件特色/优点介绍. 35
9.2  软件存在的不足与改进方案. 35
结  论. 37
致  谢. 39
参 考 文 献. 40
附 录A 41

 论文各章简介
1.5.1  第一章:引言
介绍课题研究的背景与意义,课题的调研,可行性分析等。
1.5.2  第二章:可行性研究、软件需求分析。
讲述该课题软件的需求分析,包括可行性分析等。
1.5.3  第三章:软件设计。
描述该软件的设计思想、设计步骤、概要设计等等。
1.5.4  第四章:主功能模块的设计。
主类:“Mine”是整个软件的入口,提供与其它模块(类)的接口,同时它也将涉及到整个棋盘的布局,棋盘上各个按钮的定义及其鼠标事件的定义、完善。
完成游戏的具体功能的代码不出现在该类中。
1.5.5  第五章:棋盘生成/变换模块的设计。
类:“DrawPanel”的功能是生成棋盘图像。
包括以下功能模块:
“棋盘数据矩阵”的生成;画坐标为(ax,ay)区域的雷的状态;
没有图形器的绘图函数:画出坐标(ax,ay)的雷的状态和图形;
连通区域打开,并且绘画所在区域点击左键触发;
计算坐标(x,y)的周围地雷的个数;
传入参数:几列,几行,宽度,雷数;初始化底盘的值;
随机产生地雷;计算“非地雷棋盘格”的周围地雷总数目,并初始化其值;
重画布局。
在游戏时,首先要画游戏棋盘。此时,将调用类“Min”,将其组建成游戏棋盘矩阵。
1.5.6  第六章:棋盘格生成/调用模块的设计。
类:“Min”的功能是描述地雷的相关属性、性质,具体功能快包括:雷的类(用来定义“地雷”的具体属性);鼠标事件(根据你点击鼠标的不同来改变界面显示的属性)。
在游戏棋盘矩阵中将调用该类。
类:“WindowEventDemo”的功能是用于跳出一个新窗口,用于用户的登陆/注册。
1.5.7  第七章:附带浏览器的设计。
该浏览器是排雷游戏软件的赠送品,可以让人们在玩游戏的同时享受上网翱翔的乐趣。在游戏主界面上点击“边游戏边上网”按钮,打开浏览器,在地址栏中输入您想浏览的网站IP地址,回车。
1.5.8  第八章:用户使用手册。
软件功能简介,运行环境的简介。软件运行操作指南。
1.5.9  第九章:软件评价。
软件的优点、特色,软件存在的不足以及改良方案。